Contenidos SCORM

Programación y Desarrollo

Analista Programador PHP Javascript

UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado.

  • Duración420 h
  • Unidades35
  • Campos4
  • FormatoSCORM 1.2

Sobre este contenido

UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado. Además en este scorm profundizaremos en JavaScript que es un lenguaje de programación que se utiliza para realizar acciones dentro del ámbito de una página Web y en PHP que es un lenguaje de programación del lado del servidor independiente de plataforma, que permite realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página que finalmente verá el usuario.

A quién va dirigido

Estudiantes y Profesionales de los sectores relacionados con el Mundo de la Informática, Internet y Programación orientada a la web.

Temario

35 unidades didácticas · 420 horas

Campo 1Uml 2.0: patrones de diseño de software7 unidades
SCORM 1

Introducción a uml

  • Introducción
  • El origen del UML: Unified Modeling Language
  • El Proceso Unificado
  • MDA: Model Driven Architecture
SCORM 2

Conceptos de la orientación a objetos

  • Introducción
  • El objeto
  • La abstracción
  • Clases de objetos
  • Encapsulación
  • Herencia
  • Especialización y generalización
  • Clases abstractas y concretas
  • Polimorfismo
  • Composición
  • La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
SCORM 3

Modelado I

  • Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
  • - Casos de uso
  • - Actor
  • - Escenario
  • - Representación textual de los casos de uso
  • Modelado de la dinámica
  • - Diagrama de secuencia
  • - Diagrama de comunicación
  • - Marcos de interacción
  • Modelado de objetos
  • - Conocer los objetos del sistema por descomposición
  • - Representación de clases
  • - Las asociaciones entre objetos
  • - Relación de generalización/especialización entre clases
  • - Diagrama de objetos o instancias
  • - Diagrama de estructura compuesta
SCORM 4

Estructuración de los elementos de modelado

  • Introducción
  • Empaquetado y diagrama de empaquetado
  • Asociaciones entre empaquetados
SCORM 5

Modelado II:

  • Modelado de objetos
  • - La noción de estado
  • - El cambio de estado
  • - Elaboración del diagrama de estados-transiciones
  • - El diagrama de timing
  • Modelado de las actividades
  • - Las actividades y los encadenamientos de actividades
  • - Las particiones o calles
  • - Las actividades compuestas
  • - El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
  • Modelado de la arquitectura del sistema
  • - El diagrama de componentes
  • - El diagrama de despliegue
SCORM 6

Los perfiles

  • Introducción
  • Los perfiles
  • Estereotipos
  • Tagged values
SCORM 7

Visual paradigm

  • Introducción
  • Instalación
  • Interface
  • Crear un Proyecto
  • Guardar un proyecto
  • Diagrama de clases
  • - Crear Y editar un diagrama de clases
  • - Crear y editar elementos
  • - Agregar atributos y operaciones
  • - Crear generalización
  • - Crear asociación
  • Análisis textual
  • - Crear diagrama de análisis textual
  • - Determinar clases y elementos
  • - Crear clases candidatas
  • Diagrama de componentes
  • - Crear un componente
  • - Crear una interface
Campo 2Programación de páginas web con PHP y javascript (cliente+servidor)
Campo 1Javascript8 unidades
SCORM 1

Introducción a las páginas web

  • Introducción
  • Programación del lado del cliente
  • Programación del lado del Servidor
  • ¿Qué utilizaremos?
  • ¿Qué necesita saber?
  • Nuestro primer ejemplo
SCORM 2

Introducción a javascript

  • La etiqueta SCRIPT
  • Contenido Alternativo
  • Variables
  • Tipos de Datos
  • Operadores
  • Cuadros de diálogo
  • Práctica 2
SCORM 3

Conceptos básicos de programación

  • Introducción
  • Estructuras de decisión
  • Estructuras lógicas
  • Estructuras de repetición
  • Definir funciones
  • Llamadas a funciones
  • Ámbito de las variables
  • Práctica 3
SCORM 4

Objetos en javascript

  • Introducción
  • La jerarquía de objetos
  • Propiedades y Eventos
  • Métodos 79
  • Práctica 4
SCORM 5

Los objetos location e history

  • ¿Qué es un URL?
  • El Objeto Location
  • Redirigir a otra página
  • El Objeto History
  • Práctica 5
SCORM 6

El objeto document

  • Introducción
  • La propiedad Title
  • Los colores de la página
  • El método write
  • El conjunto images
  • Práctica 6
SCORM 7

El objeto form

  • Formularios HTML
  • El conjunto forms
  • La propiedad elements
  • Validar la información
  • ¿Cuándo realizar la validación?
  • Tipos de Validación
  • Práctica 7
SCORM 8

Los objetos frame, navigator y screen

  • El conjunto frames
  • El objeto navigator
  • El objeto screen
  • Práctica 8
Campo 2PHP20 unidades
SCORM 9

Instalación

  • Introducción
  • Obtener el paquete XAMPP
  • Instalar el paquete XAMPP
  • Apache y MySQL como servicios
  • La directiva register_globals
  • Práctica 9
SCORM 10

Crear un sitio web

  • ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  • Crear un alias en apache
  • La página principal
  • Práctica 10
SCORM 11

Introducción a PHP

  • Las etiquetas PHP
  • Variables
  • Tipos de datos
  • Constantes
  • Práctica 11
SCORM 12

Arrays y estructuras de control

  • Arrays
  • Estructuras de repetición
  • Estructuras de decisión
  • Combinar estructuras
  • Arrays Asociativos
  • El bucle foreach
  • Arrays Multidimensionales
  • Práctica 12a
  • Práctica 12b
SCORM 13

Funciones

  • Introducción
  • Crear Funciones
  • Llamar a una función
  • Paso de parámetros
  • Parámetros por defecto
  • Práctica 13
SCORM 14

Incluir archivos

  • Ámbito de las variables
  • Variables estáticas
  • Uso de include y require
  • Incluir solo una vez
  • Seguridad de los archivos incluidos
  • Práctica 14
SCORM 15

Programación orientada a objetos

  • Introducción
  • Clases
  • Propiedades
  • Métodos
  • Visibilidad
  • Crear Objetos
  • Destructores
  • Práctica 15a
  • Práctica 15b
SCORM 16

Herencia

  • Presentación
  • Crear subclases
  • Crear objetos de las subclases
  • Sobrescribir métodos
  • El acceso protected
  • Práctica 16
SCORM 17

Recoger información del usuario

  • Introducción
  • El array $_GET
  • El array $_POST
  • Recogerlos en una página distinta
  • Recogerlos en la misma página
  • Entradas requeridas
  • Práctica 17a
  • Práctica 17b
SCORM 18

Validación de formularios

  • Expresiones regulares
  • Limpiando la información
  • Comprobando el formulario de origen
  • Práctica 18
SCORM 19

Cookies y sesiones

  • Introducción
  • Crear cookies
  • Caducidad de la cookies
  • Dependencia del navegador
  • Características de los cookies
  • ¿Qué es una sesión?
  • El array $_SESSION
  • La función od_start() y od_clean()
  • Finalizar la sesión
  • El identificador de la sesiones
  • ¿Dónde se almacena la información?
  • Práctica 19a
  • Práctica 19b
SCORM 20

Acceso a archivos

  • Introducción
  • Crear el archivo
  • Escribir en el archivo
  • Leer de un archivo
  • Práctica 20
SCORM 21

Errores y excepciones

  • Errores
  • Excepciones
  • Práctica 21a
  • Práctica 21b
SCORM 22

Configuración de la base de datos

  • MySql
  • Contraseña para el root
  • Extensión mysqli
  • PHPMyAdmin
  • Administración de usuarios
  • Práctica 22
SCORM 23

Base de datos y SQL

  • Tipos de tablas en MySQL
  • Crear tablas
  • Relaciones uno a muchos
  • Relaciones muchos a muchos
  • SQL
  • Acceder a la base de datos
  • Establecer la conexión
  • Mostrar los datos en una tabla
  • Cerrar la conexión
  • Práctica 23a
  • Práctica 23b
  • Práctica 23c
SCORM 24

Buscando más funcionalidad

  • Ordenar el resultado
  • Dividir el resultado en páginas
  • Consultas preparadas
  • Práctica 24
SCORM 25

Autentificación de los usuarios

  • La página de login
  • La página de registro
  • Asegurar la confidencialidad
  • Práctica 25
SCORM 26

El proceso de compra

  • Introducción
  • Modificar listaproductos.php
  • La página comprar.php
  • Identificar al cliente
  • La página carritocompra.php
  • Confirmar el pedido
  • La página de desconexión
  • Migrar el carrito de la compra
  • Práctica 26a
  • Práctica 26b
SCORM 27

Integrar nuestro carrito a una página web actual

  • Introducción
  • ¿Qué vamos a hacer?
  • Construir la estructura HTML
SCORM 28

Formas de pago

  • Introducción
  • Tipos de Formas de Pago
  • Contrareembolso
  • Transferencia Bancaria
  • Domiciliación Bancaria
  • Tarjetas Bancarias
  • Tarjetas de Comercio
  • Paypal
  • ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  • Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  • Modificando nuestra base de datos
  • Modificando el Código Anterior
  • Implementando el Contrareembolso
  • Implementando la transferencia
  • Implementando el Paypal

Palabras clave

  • Actividades
  • Analista
  • Apache
  • Aplicaciones
  • Archivos
  • Arquitectura
  • Arrays
  • Autentificación
  • Base de Datos
  • Bases de Datos
  • Carrito
  • Clases
  • Cliente
  • Comercio Electrónico

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