Analista Programador Java: SE Standard Edition

Descripción del scorm Analista Programador Java: SE Standard Edition

Contenido e-learning Analista Programador Java: SE Standard Edition

UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado. Además en este scorm profundizaremos en Java que es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de desarrollo. Java fue desarrollado por la compañía Sun Microsystems y está enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas de empresas. Uno de los conceptos más interesantes de la tecnología Java es que es un lenguaje independiente de la plataforma, por lo que al realizar un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado independientemente del sistema operativo en el que vayamos a utilizar el desarrollo. A través de este scorm el alumno conocerá el lenguaje de programación JAVA y será capaz de crear sus propios applets y aplicaciones. Asimismo, estará preparado para plantearse otros retos profesionales, como el estudio de las tecnologías ...

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CAMPO DE CONOCIMIENTO 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE


SCORM 1. INTRODUCCIÓN A UML

Introducción

El origen del UML: Unified Modeling Language

El Proceso Unificado

MDA: Model Driven Architecture


SCORM 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS

Introducción

El objeto

La abstracción

Clases de objetos

Encapsulación

Herencia

Especialización y generalización

Clases abstractas y concretas

Polimorfismo

Composición

La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML


SCORM 3. MODELADO I

Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso

- Casos de uso

- Actor

- Escenario

- Representación textual de los casos de uso

Modelado de la dinámica

- Diagrama de secuencia

- Diagrama de comunicación

- Marcos de interacción

Modelado de objetos

- Conocer los objetos del sistema por descomposición

- Representación de clases

- Las asociaciones entre objetos

- Relación de generalización/especialización entre clases

- Diagrama de objetos o instancias

- Diagrama de estructura compuesta


SCORM 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO

Introducción

Empaquetado y diagrama de empaquetado

Asociaciones entre empaquetados


SCORM 5. MODELADO II:

Modelado de objetos

- La noción de estado

- El cambio de estado

- Elaboración del diagrama de estados-transiciones

- El diagrama de timing

Modelado de las actividades

- Las actividades y los encadenamientos de actividades

- Las particiones o calles

- Las actividades compuestas

- El diagrama de vista de conjunto de las interacciones

Modelado de la arquitectura del sistema

- El diagrama de componentes

- El diagrama de despliegue


SCORM 6. LOS PERFILES

Introducción

Los perfiles

Estereotipos

Tagged values


SCORM 7. VISUAL PARADIGM

Introducción

Instalación

Interface

Crear un Proyecto

Guardar un proyecto

Diagrama de clases

- Crear Y editar un diagrama de clases

- Crear y editar elementos

- Agregar atributos y operaciones

- Crear generalización

- Crear asociación

Análisis textual

- Crear diagrama de análisis textual

- Determinar clases y elementos

- Crear clases candidatas

Diagrama de componentes

- Crear un componente

- Crear una interface

CAMPO DE CONOCIMIENTO 2. PROGRAMACIÓN CON JAVA STANDARD EDITION

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA


SCORM 1. INTRODUCCIÓN

Introducción

Arquitectura de Java

Características de Java


SCORM 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA

Introducción

Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)

Procesos para crear un programa en Java

Esqueleto de una clase


SCORM 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Introducción

Clases

Métodos de clase


SCORM 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES

Introducción

Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java

Alcance de las variables

Declarando variables

Conversión entre tipos (casting)

Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos

Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II

Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III

Laboratorio: Casting entre tipos de datos


SCORM 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS

Introducción

Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto

Variables static de clase

Variables final o constantes

Constructores

Herencia

Paquetes

Interfaces


SCORM 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES

Introducción

this y super

Destrucción de objetos

Crear y usar tipos enumerados

Importaciones estáticas

La clase String

Introducción a los flujos o streams

Laboratorio 1: Validación Email

Laboratorio 2: Clase Objeto cadena

Enunciado

Solución


SCORM 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES

Introducción

Operadores y expresiones

Precedencia entre operadores

Sentencia return

Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally

Aserciones

Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana


SCORM 8. USANDO LOOPS

Introducción

Sentencia if-else

Sentencia switch-case

Sentencia while

Sentencia do-while

Sentencia for

Laboratorio: Conjetura Collatz


SCORM 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS

Introducción

Métodos (Funciones Miembro)

Métodos de objeto

Parámetros en los métodos

Destrucción de objetos

Definición de métodos heredados (override)

Clases y métodos abstractos

Clases y métodos finales

Laboratorio: Creación del objeto Calculadora


SCORM 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN

Introducción

Paquetes

Modificadores de ámbito

Laboratorio: Creación y uso de paquetes.


SCORM 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS

Introducción

Concepto de Array

Arrays Unidimensionales

Arrays Multidimensionales

Arrays de Caracteres

Colecciones

Laboratorio: Temperaturas Anuales


SCORM 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA

Introducción

Herencia

Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA


SCORM 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S

Introducción

Argumentos de la línea de comandos

Propiedades del Sistema

Clase Properties

Ficheros

Laboratorio: Uso de la clase File

Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream


SCORM 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS

Introducción

System.in

System.out

System.err


SCORM 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

Introducción

Monitor y tarjeta gráfica

Entornos gráficos IDE's

El sistema de coordenadas

Clases de Java para la programación gráfica y su evolución

Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo


SCORM 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

Introducción

Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)

Ejemplos con eventos

Laboratorio 1: Movimiento entre frames

Laboratorio 2: Cargador de imágenes


SCORM 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA

Introducción

Creación de un menú

Creación de un Toolbar

JPopupMenu


SCORM 4. HILOS

Introducción

Ciclo de vida de un thread

Métodos de la clase Thread

Sincronización


SCORM 5. PROGRAMACIÓN DE RED

Introducción

Clase InetAddress

Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress

Socket

Clase URL

CLASE URLConnetion

CLASES DatagramPacket y DatagramSocket

RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA


SCORM 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO

Introducción

Diferentes versiones y plataformas Java existentes

Descripción de aplicaciones empresariales JEE

Introducción a las APIs y servicios Java EE

Introducción a los Servidores de Aplicaciones


SCORM 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO

Introducción

Patrones de diseño

Modelo Vista Controlador

Comunicación Síncrona y Asíncrona

Capas de arquitectura JEE

Empaquetado de aplicaciones JEE


SCORM 3. MODELO DE COMPONENTES WEB

Introducción

Componentes web en una aplicación Java EE

Envío de información request y response HTTP

Diferenciación entre información con servlets y JSP

JSP (Java Server Pages)


SCORM 4. DESARROLLANDO SERVLETS

Introducción

CGI 85

Ciclo de vida de un servlet

Estructura de un servlet

Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores

Uso de las APIs request y response en servlets

Métodos de información del servidor con servlets


SCORM 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP

Introducción

Características de Java Server Pages

Elementos dentro de Java Server Pages

Variables implícitas en las páginas JSP

Action Tags

Laboratorio 1: Datos de Empleados

Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos

Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans


SCORM 6. MODELO DE COMPONENTES EJB

Introducción

Componentes EJB

Tipos de beans

Anotaciones de un bean

Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE

Estructura de EJB


SCORM 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0

Introducción

Tipos de Beans Session

Ciclo de vida de los beans de Session

Clientes del Bean

Laboratorio: Buscador Empleado


SCORM 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA

Introducción

Beans de Entidad

Anotaciones de entidades POJO's

Búsquedas de datos en Entidades

Laboratorio: Buscador de departamentos


SCORM 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL

Introducción

Conceptos clave de transacciones

Especificaciones transacción JEE

Transacciones JTA


SCORM 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA

Introducción

Servicios de mensajería

Java Message Service API

Modelo de programación de JMS

Message Driven Bean

Laboratorio: Crear Servicio Mensajería


SCORM 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES

Introducción

Interceptores

Implementación de los mensajes en Beans MDB

Contenedor de JMS

Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria


SCORM 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB

Introducción

Estructura de los servicios Web

Modelo de Servicios Web

Servicios JAX-RS


SCORM 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS

Introducción

Servicios JAX-WS

Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo


SCORM 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD

Introducción

Implementación de la seguridad servidor y EJB

Mapeo de Roles a grupos

Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

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