Scorm de Gamificación en la Empresa
Descripción del scorm Scorm de Gamificación en la Empresa
Estamos en una sociedad cada vez más globalizada y marcada especialmente por el cambio, donde la innovación y las nuevas tecnologías son las claves fundamentales para garantizar el éxito de cualquier proyecto empresarial. Al finalizar el Curso de gamificación, los alumnos estarán capacitados para implementar un proyecto de gamificación en una organización. Con amplios conocimientos en nuevas tendencias de marketing, los alumnos serán capaces de liderar proyectos innovadores vinculados a la gamificación y al logro de objetivos basado en recompensas. En Inesem te facilitamos la formación necesaria para responder a las necesidades de las negociaciones, siempre con un alto rigor en los contenidos, una metodología de aprendizaje innovadora y con el apoyo constante de profesionales y expertos en la materia.
Contenido e-learning de Scorm de Gamificación en la Empresa
CAMPO DE CONOCIMIENTO 1. ASPECTOS PSICOPEDAGÓGICOS DE LA GAMIFICACIÓN
SCORM 1. GAME THINKING
¿Qué es el game thinking?
Reglas de diseño
Cómo aprovechar las emociones
Anatomía de la diversión
SCORM 2. GAME ELEMENTS
Los elementos de juego o game elements
La tríada PBL (points, badges, lists)
Limitaciones de los elementos
SCORM 3. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA
La gamificación como diseño emocional
Conceptos de psicología y gamificación
Relación conducta/gamificación
SCORM 4. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS
Definición y estructura de las recompensas
Calendarización de recompensas
Teorías conductuales: limitaciones
Teorías conductuales: riesgos
SCORM 5. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
Engagement y motivación
Teoría de la autodeterminación
Teoría de la motivación
El modelo RAMP y la motivación intrínseca
Teoría del flujo
Teoría de establecimiento de objetivos
SCORM 6. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
La evaluación del juego
Ideas para la gamificación
CAMPO DE CONOCIMIENTO 2. LA GAMIFICACIÓN EMPRESARIAL
SCORM 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO
Las PYMEs como organización
Liderazgo
Un nuevo talante en la Dirección
SCORM 2. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
Introducción
Historia de la gamificación
Aplicaciones y utilidades
Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
SCORM 3. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
Programa de entrenamiento
Técnicas de desarrollo en equipo
SCORM 4. LAS DINÁMICAS DE GRUPO
Definición
Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
Técnicas de dinámica de grupos
Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
El papel del dinamizador
SCORM 5. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO
Según el tamaño del grupo
Según la participación de los expertos
Según los objetivos
SCORM 6. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA
Definición de juego y características básicas
Diferencias entre “game” y “play”
Juegos de realdad alternativa (ARG)
Gamificación y generación Y
SCORM 7. LA GESTIÓN DEL TALENTO EN LA EMPRESA
La importancia de la Gestión del Talento en los Recursos Humanos
La tercera Revolución del Conocimiento
¿Cómo gestionar el talento?
CAMPO DE CONOCIMIENTO 3. LA GAMIFICACIÓN EN RRHH
SCORM 1. NUEVOS RETOS DEL DEPARTAMENTO DE RECURSOS HUMANOS
Wellbeing: el bienestar en el trabajo
El clima laboral y productividad
El empowerment o empoderamiento
De la ética empresarial a la RSC
La consultoría de recursos humanos
El responsable de RRHH como arquitecto de la estrategia
SCORM 2. PERSONALIDAD, AUTOCONOCIMIENTO E INTELIGENCIA EMOCIONAL
Aproximación al concepto de personalidad
Importancia del autoconocimiento
Fases de autoconocimiento
¿Qué es la inteligencia emocional?
Principios de la Inteligencia Emocional
Componentes de la Inteligencia Emocional
SCORM 3. CREATIVIDAD INNOVADORA
Pensamiento creativo
Fases de la creatividad
Búsqueda de nuevas ideas
Técnicas de creatividad
Gestión creativa de conflictos
SCORM 4. ROLES EN EL EQUIPO
Posiciones de los individuos en el equipo
La personalidad y los roles
Evolución del equipo y roles
El liderazgo en el equipo
SCORM 5. DISEÑO E IMPLANTACIÓN DE UN PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
Conceptos básicos de design thinking
Los seis pasos para implantar gamificación
Definición de los objetivos de negocio
Distinción de conductas clave
Descripción de los jugadores objetivo
Diseño de los bucles de actividad
Diversión
Implementación y herramientas de la gamificación
SCORM 6. GAMIFICACIÓN AVANZADA
Procedimiento marco basado en objetivos
Procedimiento marco basado en el jugador
Gamification Model Canvas
La gamificación en la empresa
Interesados en Scorm de Gamificación en la Empresa
Dirigido a quienes posean un grado o título equivalente en Administración y dirección de empresas, Economía, Empresariales, Marketing o cualquier titulación que quiera reforzar sus conocimientos en el área empresarial, desarrollar nuevos modelos de negocio y aplicar nuevas tendencias en el campo de la gamificación.
Duración sugerida para este contenido: 200 horas