ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Descripción del scorm ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Contenido e-learning ARGN004PO DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

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SCORM 1. FUNDAMENTOS CREATIVOS DEL DISEÑO GRÁFICO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Principios de asociación psicológica

Principios de composición

El contraste de tono y de escala

Bases de la síntesis visual

La imagen como elemento de comunicación

Teoría del color

El color. Simbolismo asociado a los colores


SCORM 2. PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla

Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas

La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros

Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales

El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo

Fases del proyecto: de la idea al usuario

Derechos de autor del proyecto editorial multimedia

Bocetos de productos editoriales multimedia

Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia.(Este epígrafe sólo se cumplimentará si existen requisitos legales para el ejercicio de la profesión)9. Requisitos oficiales de los centros:(Este epígrafe sólo se cumplimentará si para la impartición de la formación existe algún requisito de homologación / autorización del centro por parte de otra administración competente.en el Título VI del Reglamento de desarrollo de la misma, aprobado por Real Decreto 1720/2007, de 21 de diciembre.-Incluir la imagen institucional del Servicio Público de Empleo de la Administración Competente y de las entidades que él designe, con las pautas de imagen corporativa que se establezcan.-Disponibilidad de un servicio de atención a usuarios que proporcione soporte técnico y mantenga la infraestructura tecnológica y que, de forma estructurada y centralizada, atienda y resuelva las consultas e incidencias técnicas del alumnado. El servicio, que deberá estar disponible para el alumnado desde el inicio hasta la finalización de la acción formativa, deberá mantener un horario de funcionamiento de mañana y de tarde, tendrá que ser accesible mediante teléfono y mensajería electrónica y no podrá superar un tiempo de demora en la respuesta superior a 2 días laborables.2. Requisitos técnicos del contenido virtual de aprendizajePara garantizar la calidad del proceso de aprendizaje del alumnado, el contenido virtual de aprendizaje de las especialidades formativas no dirigidas a la obtención de certificados de profesionalidad mantendrá una estructura y funcionalidad homogénea, cumpliendo los siguientes requisitos:-Como mínimo, ser los establecidos en el correspondiente programa formativo que conste en el fichero de especialidades formativas previsto en el artículo 20.3 del Real Decreto 395/2007, de 23 de marzo y esté asociado a la especialidad formativa para la que se solicita inscripción.-Estar referidos tanto a los conocimientos como a las destrezas prácticas y habilidades recogidas en los objetivos de aprendizaje de los citados programas formativos, de manera que en su conjunto permitan conseguir los resultados de aprendizaje previstos.-Organizarse a través de índices, mapas, tablas de contenido, esquemas, epígrafes o titulares de fácil discriminación y secuenciase pedagógicamente de tal manera que permiten su comprensión y retención.-No ser meramente informativos, promoviendo su aplicación práctica a través de actividades de aprendizaje (autoevaluables o valoradas por el tutor-formador) relevantes para la práctica profesional, que sirvan para verificar el progreso del aprendizaje del alumnado, hacer un seguimiento de sus dificultades de aprendizaje y prestarle el apoyo adecuado. -No ser exclusivamente textuales, incluyendo variados recursos (necesarios y relevantes), tanto estáticos como interactivos (imágenes, gráficos, audio, video, animaciones, enlaces, simulaciones, artículos, foro, chat, etc.). de forma periódica.-Poder ser ampliados o complementados mediante diferentes recursos adicionales a los que el alumnado pueda acceder y consultar a voluntad.-Dar lugar a resúmenes o síntesis y a glosarios que identifiquen y definan los términos o vocablos básicos, relevantes o claves para la comprensión de los aprendizajes.-Evaluar su adquisición durante o a la finalización de la acción formativa a través de actividades de evaluación (ejercicios, preguntas, trabajos, problemas, casos, pruebas, etc.), que permitan medir el rendimiento o desempeño del alumnado

Presentación de los rasgos generales específicos del producto

La navegación en productos editoriales multimedia

Estándares de calidad

Accesibilidad

Normativa de seguridad, salud y protección ambiental


SCORM 3. DISEÑO GRÁFICO DE PANTALLAS

Espacios gráficos de las pantallas

Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo

Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes

Utilización del color en el diseño

El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía

La tipografía. Estilos y características específicas del medio

Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales

Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guión previo


SCORM 4. USO DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS DE DISEÑO GRÁFICO MULTIMEDIA

Software más habitual

Aplicaciones de software libre

Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías

Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes

Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital

Trabajar con escáneres

Utilización de cámaras digitales

Software de dibujo vectorial

Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D

Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo

Librerías de efectos y objetos

Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros

Software de maquetación: integración de imágenes y textos

Realidad virtual


SCORM 5. ARQUITECTURAS DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia

Estructura de los datos y de la información a tratar

Estructura y selección de software a utilizar

Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario

Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo

Estándares de arquitectura

Arquitecturas de red

Arquitecturas software

Arquitecturas hardware

Arquitecturas de información

Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad

Formato de archivos y almacenamiento


SCORM 6. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL DE UN PRODUCTO EDITORIAL MULTIMEDIA

Definición de una descripción funcional ajustada al guión

Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia

Desarrollo del documento de funcionalidad


SCORM 7. INTEGRACIÓN DE ELEMENTOS MULTIMEDIA EN LAS PANTALLAS

Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, iconos, elementos interactivos y otros

Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros

Selección de contenidos en relación al producto multimedia

Arquitectura de las pantallas

El color. Equilibrio de color

Esquemas de composición y arquitectura gráfica

Principales problemas relacionados con la maquetación

Distribución de los elementos y peso informativo

Definición de páginas maestras según el producto multimedia

Previsualización de imágenes en navegadores

Accesibilidad. Estándares, normativas y convenciones

Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos


SCORM 8. DESARROLLO DE BOCETOS/ESQUEMAS PARA DISEÑO MULTIMEDIA

Aplicación de las normas de estilo en los bocetos

Aplicación de normas de calidad

Creación de plantillas de trabajo

Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente

Integración de la interactividad en los bocetos

Bocetos de la navegación global del producto multimedia

Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia


SCORM 9. DERECHOS LEGALES DE USO DE CONTENIDOS MULTIMEDIA

Definición y normativa sobre propiedad intelectual

Ley de Protección de Datos

Definición de los derechos legales de uso

Tipos de derechos legales de uso

Los derechos de uso de contenidos multimedia

Gestión colectiva de los derechos legales de uso de contenidos multimedia

Documentación sobre los derechos de uso de contenidos multimedia

Gestiones administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor

Medidas para la utilización de forma legal de los recursos multimedia

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